Usuario principal
Lucía, alumna
8 años · 3º de Primaria · Madrid
Le encantan los videojuegos y quiere hacer el suyo propio. Aprende viendo vídeos, no leyendo. Se frustra rápido y necesita victorias pequeñas y frecuentes para mantenerse motivada.
EdTech · Kids coding 2015 – 2019 🤝 En colaboración con Fundación Prosegur
Fundé y diseñé Aprendo a programar: plataforma educativa de autoaprendizaje de código con cursos en vídeo, editor visual y comunidad, pensada para que cualquier niño pueda aprender a programar sin que nadie le tenga que explicar nada.
Impacto del proyecto
5K+
Alumnos registradosNiños de 6 a 12 años completando cursos de programación con Scratch de forma autónoma.
4
Cursos completosDesde introducción a Scratch hasta proyectos de videojuegos y animaciones interactivas propias.
3
Perfiles de usuarioNiños, padres y profesores: cada uno con su propia experiencia y panel de seguimiento.
100%
AutoaprendizajeDiseñada para que un niño progrese solo, sin necesidad de un adulto que explique el contenido.
El problema
En 2015, aprender a programar siendo niño en España requería un profesor privado o padres con conocimientos técnicos. Los recursos online existentes estaban en inglés, eran aburridos o asumían conocimientos previos que los niños no tenían.
El mayor problema no era la falta de contenido: era que ninguna plataforma había sido diseñada pensando realmente en un niño de 8 años como usuario principal.
«El niño tiene que poder sentarse solo frente a la pantalla y avanzar. Si necesita preguntarle a alguien, el diseño ha fallado.»
El reto de diseño
La complejidad de Aprendo a programar no estaba en enseñar Scratch: estaba en servir simultáneamente a tres perfiles con necesidades radicalmente distintas sin que ninguno sintiera que la plataforma no era para él.
Los niños necesitaban diversión, claridad y progresión de logros. Los padres necesitaban confianza, control y visibilidad. Los profesores necesitaban herramientas de seguimiento. Un solo producto para los tres.
Research de usuarios
Usuario principal
8 años · 3º de Primaria · Madrid
Le encantan los videojuegos y quiere hacer el suyo propio. Aprende viendo vídeos, no leyendo. Se frustra rápido y necesita victorias pequeñas y frecuentes para mantenerse motivada.
Decisora de compra
38 años · Profesora de inglés · Barcelona
Quiere que sus hijos aprendan habilidades del futuro pero no sabe nada de programación. Necesita confiar en que el entorno es seguro y que su hija realmente avanza.
Usuario institucional
44 años · Tutor de 5º Primaria · Sevilla
Quiere introducir la programación en clase pero no es experto en tecnología. Necesita herramientas simples de seguimiento grupal para sus 25 alumnos.
Retos de diseño
Un niño de 8 años tiene alternativas infinitamente más entretenidas a un clic de distancia. El feedback visual debía rivalizar con plataformas de presupuestos millonarios.
Los niños no leen instrucciones. Cada elemento debía ser autoevidente o explicarse con iconos y microcopy de máximo 5 palabras.
Sin un profesor que aliente, la motivación debía venir del propio diseño: progresión visible, badges de logro y proyectos compartibles.
Diseñar un sistema de moderación parental donde los adultos aprobaran qué proyectos se hacían públicos, con implicaciones legales (COPPA, RGPD).
Cada concepto de programación debía introducirse en el momento exacto, apoyado por el proyecto correcto y el vídeo del tono adecuado.
Escribí los guiones, grabé la voz en off y edité las animaciones. El tono y la duración de cada vídeo eran decisiones de diseño.
User journey
Mapear el journey completo de nuestro usuario principal fue clave para identificar los momentos de abandono y diseñar los puntos de re-enganche correctos.
| Etapa | Acción | Emoción | Decisión de diseño |
|---|---|---|---|
| Descubrimiento | Mamá le enseña la plataforma en el ordenador | 😐 Neutral | Hero visual con animación Scratch y CTA «Pruébalo sin registrarte». |
| Primer contacto | Entra al playground sin cuenta y mueve un gato | 😊 Sorpresa positiva | Playground inmediato antes del registro; primera victoria en 60 segundos. |
| Registro | Mamá crea la cuenta y le elige un avatar | 😄 Ilusión | Onboarding en 3 pasos con selección de avatar como primer acto de identidad. |
| Primera lección | Ve el vídeo 1 del curso básico (4 min) | 🙂 Enganchada | Vídeos de máximo 5 min, tono cercano y práctica inmediata tras cada vídeo. |
| Primer bloqueo | No entiende cómo añadir un bucle al proyecto | 😤 Frustración | Hints contextuales tras 90 segundos sin avanzar, sin mensajes de error. |
| Logro | Termina el primer proyecto y lo comparte | 🤩 Orgullo máximo | Pantalla de celebración con badge y preview del siguiente curso. |
Proceso
Antes de diseñar ninguna pantalla, definí la curva de aprendizaje completa y qué proyecto final anclaría cada módulo.
Sesiones de usabilidad con niños de 6 a 12 años observando en silencio. Los niños no mienten: abandonan.
La interfaz y los vídeos se diseñaron en paralelo para mantener un tono visual y narrativo coherente.
Grabación, edición y publicación de cada curso completo, validado con un grupo piloto antes del lanzamiento general.
Cursos guiados
Diseñé cada lección como un ciclo de tres momentos: ver → entender → hacer. Primero un vídeo corto de no más de 5 minutos con voz en off cercana. Luego un ejercicio inmediato en el editor. Luego el siguiente nivel desbloqueado.
El sistema de lecciones bloqueadas era una decisión pedagógica: evitaba que los niños saltaran contenido antes de tener la base necesaria, mientras el progreso visible daba sensación constante de avance.
Editor visual Scratch
La interfaz del editor fue diseñada para hacer inmediatamente visible el resultado de cada acción. Los bloques de código están codificados por color y categoría para que los niños los encuentren intuitivamente.
El sistema de hints contextuales fue una de las decisiones más impactantes: en lugar de mensajes de error, aparecen pistas amables. Esto redujo las sesiones de abandono por frustración en un 55%.
Panel de supervisión
Diseñé paneles distintos para los dos perfiles adultos. El panel de profesores mostraba el progreso del grupo de un vistazo: quién está bloqueado, quién avanza, qué tareas están completadas.
El sistema de moderación de proyectos fue una de las funcionalidades más valoradas: ningún proyecto se hacía público sin aprobación explícita del adulto responsable. Privacidad infantil por diseño, no como configuración opcional.
«Un niño que aprende a programar no aprende código. Aprende que puede crear cosas que antes no existían. Eso cambia cómo se ve a sí mismo.»
Resultados
Cada decisión de diseño se validó contra métricas de aprendizaje reales: completitud de lecciones, tiempo en pantalla productivo y tasa de retorno a la semana siguiente.
–55%
Abandono por frustraciónLas sesiones sin completar el ejercicio se redujeron a la mitad tras los hints contextuales.
78%
Completitud de cursosCifra muy superior a la media del sector EdTech, que ronda el 15%.
4.6★
Valoración mediaPuntuación de satisfacción de los tutores en encuestas post-uso.
60 seg
Primera victoriaTiempo medio hasta que un nuevo alumno mueve su primer personaje.
3 roles
Experiencias diferenciadasUn solo producto sirvió a niños, padres y profesores sin fricciones entre sí.
🤝 Prosegur
Respaldo institucionalFundación Prosegur eligió la plataforma como referencia para su programa educativo.
Aprendizajes
Diseñar para un niño de 8 años es el ejercicio de UX más exigente que existe. Si algo no es obvio para un niño, probablemente tampoco lo es para un adulto bajo estrés.
Un niño que no entiende algo no lo dice: deja de usar el producto. El churn es el feedback más honesto.
Cada badge, desbloqueo y celebración era una decisión de diseño deliberada para mantener el momentum de aprendizaje.
La calidad del vídeo y el tono de la voz en off eran decisiones de experiencia, no de producción.
Padres, profesores y niños tienen modelos mentales completamente distintos del producto.
Retrospectiva
Apostar antes por móvil. La plataforma se diseñó desktop-first y la adaptación mobile llegó tarde.
Un sistema de logros más sofisticado. Hoy diseñaría una progresión más rica con hitos narrativos y celebraciones animadas.
Comunidad entre alumnos desde el inicio. La galería de proyectos fue añadida tarde y era un motor de motivación social muy potente.
Onboarding diferenciado por perfil. Personalizar la bienvenida según el origen de captación habría mejorado la activación inicial.
Llevar la plataforma de participación ciudadana CONSUL Democracy a instituciones públicas de todo el mundo.
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