EdTech · Kids coding 2015 – 2019 🤝 En colaboración con Fundación Prosegur

Enseñar a programar a niños de 6 a 12 años

Fundé y diseñé Aprendo a programar: plataforma educativa de autoaprendizaje de código con cursos en vídeo, editor visual y comunidad, pensada para que cualquier niño pueda aprender a programar sin que nadie le tenga que explicar nada.

Rol Fundador · UX/UI · LXD
Plataforma Web · Ruby on Rails · Scratch API
Duración 4 años (2015–2019)
Herramientas Sketch · HTML/CSS · Premiere
Interfaz de Aprendo a programar mostrando el editor visual de bloques y los cursos disponibles

Números de una plataforma hecha para aprender haciendo

5K+

Alumnos registradosNiños de 6 a 12 años completando cursos de programación con Scratch de forma autónoma.

4

Cursos completosDesde introducción a Scratch hasta proyectos de videojuegos y animaciones interactivas propias.

3

Perfiles de usuarioNiños, padres y profesores: cada uno con su propia experiencia y panel de seguimiento.

100%

AutoaprendizajeDiseñada para que un niño progrese solo, sin necesidad de un adulto que explique el contenido.

Programar parecía cosa de mayores. O de listos

En 2015, aprender a programar siendo niño en España requería un profesor privado o padres con conocimientos técnicos. Los recursos online existentes estaban en inglés, eran aburridos o asumían conocimientos previos que los niños no tenían.

El mayor problema no era la falta de contenido: era que ninguna plataforma había sido diseñada pensando realmente en un niño de 8 años como usuario principal.

«El niño tiene que poder sentarse solo frente a la pantalla y avanzar. Si necesita preguntarle a alguien, el diseño ha fallado.»

Tres usuarios distintos. Un mismo producto

La complejidad de Aprendo a programar no estaba en enseñar Scratch: estaba en servir simultáneamente a tres perfiles con necesidades radicalmente distintas sin que ninguno sintiera que la plataforma no era para él.

Los niños necesitaban diversión, claridad y progresión de logros. Los padres necesitaban confianza, control y visibilidad. Los profesores necesitaban herramientas de seguimiento. Un solo producto para los tres.

Tres personas, tres experiencias distintas

Usuario principal

Lucía, alumna

8 años · 3º de Primaria · Madrid

Le encantan los videojuegos y quiere hacer el suyo propio. Aprende viendo vídeos, no leyendo. Se frustra rápido y necesita victorias pequeñas y frecuentes para mantenerse motivada.

Decisora de compra

Carmen, madre

38 años · Profesora de inglés · Barcelona

Quiere que sus hijos aprendan habilidades del futuro pero no sabe nada de programación. Necesita confiar en que el entorno es seguro y que su hija realmente avanza.

Usuario institucional

David, profesor

44 años · Tutor de 5º Primaria · Sevilla

Quiere introducir la programación en clase pero no es experto en tecnología. Necesita herramientas simples de seguimiento grupal para sus 25 alumnos.

Lo que hace difícil diseñar para niños de verdad

Competir con YouTube y los videojuegos

Un niño de 8 años tiene alternativas infinitamente más entretenidas a un clic de distancia. El feedback visual debía rivalizar con plataformas de presupuestos millonarios.

Cero texto explicativo

Los niños no leen instrucciones. Cada elemento debía ser autoevidente o explicarse con iconos y microcopy de máximo 5 palabras.

Diseñar la motivación

Sin un profesor que aliente, la motivación debía venir del propio diseño: progresión visible, badges de logro y proyectos compartibles.

Privacidad y seguridad infantil

Diseñar un sistema de moderación parental donde los adultos aprobaran qué proyectos se hacían públicos, con implicaciones legales (COPPA, RGPD).

Learning Experience Design

Cada concepto de programación debía introducirse en el momento exacto, apoyado por el proyecto correcto y el vídeo del tono adecuado.

Producción audiovisual propia

Escribí los guiones, grabé la voz en off y edité las animaciones. El tono y la duración de cada vídeo eran decisiones de diseño.

El viaje de Lucía: de la curiosidad al primer videojuego

Mapear el journey completo de nuestro usuario principal fue clave para identificar los momentos de abandono y diseñar los puntos de re-enganche correctos.

Etapa Acción Emoción Decisión de diseño
Descubrimiento Mamá le enseña la plataforma en el ordenador 😐 Neutral Hero visual con animación Scratch y CTA «Pruébalo sin registrarte».
Primer contacto Entra al playground sin cuenta y mueve un gato 😊 Sorpresa positiva Playground inmediato antes del registro; primera victoria en 60 segundos.
Registro Mamá crea la cuenta y le elige un avatar 😄 Ilusión Onboarding en 3 pasos con selección de avatar como primer acto de identidad.
Primera lección Ve el vídeo 1 del curso básico (4 min) 🙂 Enganchada Vídeos de máximo 5 min, tono cercano y práctica inmediata tras cada vídeo.
Primer bloqueo No entiende cómo añadir un bucle al proyecto 😤 Frustración Hints contextuales tras 90 segundos sin avanzar, sin mensajes de error.
Logro Termina el primer proyecto y lo comparte 🤩 Orgullo máximo Pantalla de celebración con badge y preview del siguiente curso.

Diseño, pedagogía y producción: todo a la vez

  1. 01

    Diseño pedagógico

    Antes de diseñar ninguna pantalla, definí la curva de aprendizaje completa y qué proyecto final anclaría cada módulo.

  2. 02

    Tests con niños reales

    Sesiones de usabilidad con niños de 6 a 12 años observando en silencio. Los niños no mienten: abandonan.

  3. 03

    Prototipado y vídeo

    La interfaz y los vídeos se diseñaron en paralelo para mantener un tono visual y narrativo coherente.

  4. 04

    Producción y lanzamiento

    Grabación, edición y publicación de cada curso completo, validado con un grupo piloto antes del lanzamiento general.

Vídeo + práctica inmediata, lección a lección

Diseñé cada lección como un ciclo de tres momentos: ver → entender → hacer. Primero un vídeo corto de no más de 5 minutos con voz en off cercana. Luego un ejercicio inmediato en el editor. Luego el siguiente nivel desbloqueado.

El sistema de lecciones bloqueadas era una decisión pedagógica: evitaba que los niños saltaran contenido antes de tener la base necesaria, mientras el progreso visible daba sensación constante de avance.

  • Ver → hacer
  • Progressive unlock
  • Vídeo <5 min
  • Progreso visible

Crear un videojuego arrastrando bloques de colores

La interfaz del editor fue diseñada para hacer inmediatamente visible el resultado de cada acción. Los bloques de código están codificados por color y categoría para que los niños los encuentren intuitivamente.

El sistema de hints contextuales fue una de las decisiones más impactantes: en lugar de mensajes de error, aparecen pistas amables. Esto redujo las sesiones de abandono por frustración en un 55%.

  • Bloques por color
  • Feedback inmediato
  • Hints amables
  • Sin mensajes de error

Padres y profesores con el control, sin fricción

Diseñé paneles distintos para los dos perfiles adultos. El panel de profesores mostraba el progreso del grupo de un vistazo: quién está bloqueado, quién avanza, qué tareas están completadas.

El sistema de moderación de proyectos fue una de las funcionalidades más valoradas: ningún proyecto se hacía público sin aprobación explícita del adulto responsable. Privacidad infantil por diseño, no como configuración opcional.

  • Dashboard por rol
  • Alertas de bloqueo
  • Moderación parental
  • Privacy by design

«Un niño que aprende a programar no aprende código. Aprende que puede crear cosas que antes no existían. Eso cambia cómo se ve a sí mismo.»

Filosofía de diseño · Aprendo a programar · 2015

Lo que midieron los datos y lo que sintieron los niños

Cada decisión de diseño se validó contra métricas de aprendizaje reales: completitud de lecciones, tiempo en pantalla productivo y tasa de retorno a la semana siguiente.

–55%

Abandono por frustraciónLas sesiones sin completar el ejercicio se redujeron a la mitad tras los hints contextuales.

78%

Completitud de cursosCifra muy superior a la media del sector EdTech, que ronda el 15%.

4.6★

Valoración mediaPuntuación de satisfacción de los tutores en encuestas post-uso.

60 seg

Primera victoriaTiempo medio hasta que un nuevo alumno mueve su primer personaje.

3 roles

Experiencias diferenciadasUn solo producto sirvió a niños, padres y profesores sin fricciones entre sí.

🤝 Prosegur

Respaldo institucionalFundación Prosegur eligió la plataforma como referencia para su programa educativo.

Lo que diseñar para niños enseña sobre diseño universal

Diseñar para un niño de 8 años es el ejercicio de UX más exigente que existe. Si algo no es obvio para un niño, probablemente tampoco lo es para un adulto bajo estrés.

  1. 01

    Los niños no mienten, abandonan

    Un niño que no entiende algo no lo dice: deja de usar el producto. El churn es el feedback más honesto.

  2. 02

    La motivación se diseña, no se asume

    Cada badge, desbloqueo y celebración era una decisión de diseño deliberada para mantener el momentum de aprendizaje.

  3. 03

    El contenido audiovisual es producto

    La calidad del vídeo y el tono de la voz en off eran decisiones de experiencia, no de producción.

  4. 04

    Diseñar para varios usuarios es diseñar varios productos

    Padres, profesores y niños tienen modelos mentales completamente distintos del producto.

¿Qué haría diferente si empezara hoy?

Apostar antes por móvil. La plataforma se diseñó desktop-first y la adaptación mobile llegó tarde.

Un sistema de logros más sofisticado. Hoy diseñaría una progresión más rica con hitos narrativos y celebraciones animadas.

Comunidad entre alumnos desde el inicio. La galería de proyectos fue añadida tarde y era un motor de motivación social muy potente.

Onboarding diferenciado por perfil. Personalizar la bienvenida según el origen de captación habría mejorado la activación inicial.

¿Creamos algo que merezca la pena?

Disponible para proyectos con impacto real. Hablemos.

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